Les règles du jeu
PRÉPARATIONS ET BUT DU JEU
Au début de la partie, vous choisissez la personne qui va distribuer les cartes. Une fois que la personne est choisie, elle mélange les cartes et en distribue 5 par joueur. Il faut toujours avoir 5 cartes en main tout au long de la partie. Les cartes restantes sont placées face cachée et forment la pioche.
Pour gagner à LaGagne, il suffit d’être le premier à atteindre 150 points minimum !

DÉROULEMENT DE LA PARTIE
- Le joueur à gauche de la personne qui vient de distribuer débute.
- Vous devez jouer une carte par tour et piocher à la fin de votre tour. Exception pour la carte « prendre dans la défausse » où vous devez échanger cette carte contre la dernière carte de la défausse – sans la jouer ce tour, ni piocher.
- Pour marquer des points, vous devez trouver et poser une ou plusieurs cartes « symbole » (coeur – pique – trèfle – carreau). Vous ne pouvez évidemment pas poser deux fois la même carte symbole.
- Marquez des points en déposant les cartes points dans chaque colonne de la carte symbole que vous disposez devant vous (exemple : il faut que la carte pique, qui vaut 5, 10, 20 ou 50 points, soit posée dans la colonne de la carte symbole pique – voir disposition des cartes derrière la boîte du jeu).
- Si vous ne disposez pas d’une carte « symbole » pour commencer à marquer des points, vous devez simplement jeter une carte dans la défausse et piocher.
- Les points sont calculés en additionnant toutes vos colonnes.
- Chaque personne dispose de ses propres colonnes.
- Si on vous vole votre carte « symbole » et que vous disposez de points dans votre colonne, vos points sont conservés, mais vous ne pourrez plus poser de cartes « points ».
- Pour poser à nouveau des points dans votre colonne, il suffit de remettre une carte symbole correspondante à votre colonne.
- S’il n’y a plus de pioche, mélangez la défausse.
ÉLÉMENTS DE JEU
CARTES SYMBOLES
Il faut obligatoirement une carte d’un symbole pour démarrer la partie et pouvoir ensuite placer les cartes points dans la colonne correspondante.

CARTES POINTS
Cartes 0 point (elle ne vaut rien)
Cartes 5, 10, 20 et 50 points PIQUE – COEUR – CARREAU -TRÈFLE
Ces cartes points peuvent être utilisées uniquement sous la colonne de la carte symbole correspondante.
Cartes 5, 10, 20 et 50 points TOUS SYMBOLE (JOKER)
Ces cartes points peuvent être utilisées sous n’importe quelle colonne puisqu’elles disposent des quatre symboles.

CARTES ACTIONS :
1. CARTE VOLER
Voler une carte à un adversaire (seulement les cartes déjà posées).
Si vous utilisez votre carte « voler », vous devez obligatoirement jouer la carte que vous venez de voler, puis piocher. Exemple : Vous ne pouvez pas voler une carte de 50 points trèfle si vous avez une colonne de pique.
Si vous n’avez pas de carte symbole pour commencer la partie, vous pouvez la voler à votre adversaire s’il en a une placée devant lui.
2. CARTE RÉCUPÉRER DANS LA DÉFAUSSE
Prendre la dernière carte de la défausse
3. CARTE ÉCHANGER
Échanger une carte avec un adversaire (on pioche dans son jeu face cachée et on échange une carte de notre jeu que l’on ne veut pas). Si la carte piochée ne vous plaît pas, vous pouvez la rendre.
4. CARTE MULTIPLIER PAR 2
Permet de multiplier par 2 les points de toute la colonne.
Il est interdit de poser deux cartes X2 sur la même colonne.

- La partie se termine lorsque qu’un joueur atteint au moins 150 points. Il faut terminer le tour de table pour clôturer la partie. Si, lors du dernier tour, un joueur fait perdre des points au joueur gagnant, la partie continue jusqu’à ce que ce même joueur ou un autre atteigne 150 points ou plus.
- Si un joueur obtient un score plus élevé que celui qui a dépassé les 150 points lors du dernier tour, c’est ce dernier qui remporte la partie.
Vous pouvez maintenant compter votre score et commencer une nouvelle partie !
Vous ne pouvez pas démarrer ? Faites un mulligan une fois par partie (échangez vos 5 cartes)